Foto: Pixabay
Dříve asijský fenomén je nyní již naprosto běžným jevem v USA, v Evropě, ale i v České republice. Platforma Twitch.tv, která vysílá živě herní přenosy, zaznamenala za loňský rok nárůst o 92 % v počtu zhlédnutí českých e-sportových soutěží. Přestože covid urychlil zájem o e-sport, očekává se obdobný růst i pro následující roky.
Podle studie Deloite přesáhl celosvětově trh e-sportu v minulém roce jednu miliardu dolarů. V tuzemských podmínkách se hodnota trhu odhaduje na padesát milionů korun. Každoročně roste rovněž i počet hráčů. Celosvětově e-sport přilákal půl miliardy diváků a přes čtvrt milionů pravidelných sledujících živých přenosů připadá na ČR.
Nejedná se o ryze pánskou záležitost
V e-sportu dříve panoval předsudek, že se jedná o úzkoprofilovou záležitost mladých nadšenců, převážně mužů. Podle výzkumných dat shromážděných G2A Academy jsou ale téměř polovina hráčů ženy. Podle posledního průzkumu mezi zákazníky online herního tržiště G2A ve věku nad 15 let na téma „Ženské hráčky“, který probíhal letos v červenci, jen 13 % hráčů vnímá gaming za rozhodně mužský sport.
Podle 57 % dotázaných pak mezi muži a ženami nepanuje diskriminace na základě pohlaví. Podle průzkumu České asociace e-sportu se mezi hráči nejčastěji profilují muži ve věku od 15 do 29 let, z Prahy nebo Jihomoravského a Moravskoslezského kraje. Mezi nejoblíbenější hry patří Counter-Strike a League of Legends. Nejčastěji hráči hrají na počítači a 75 % všech hráčů dokonce tráví až několik hodin denně sledováním streamů. E-sport se tak stává již mainstreamovou záležitostí. Dle ISFE dokonce v Evropě platí za hráče videoher v průměru až 50 % populace ve věku 6-64 let.
Zájem médií o e-sport vzrostl o 123 %
E-sport patří mezi jedno z nejrychleji rostoucích odvětví a zasahuje do spousty oblastí ekonomiky. Například do marketingu. Podle Výroční zprávy českého esportu za rok 2020, kterou vydává Česká asociace e-sportu, se výrazně zvýšil i zájem médií, zvláště pak v online prostředí, ve kterém zaznamenali nárůst o 123 %.
Podle Asociace komunikačních agentur tak e-sport láká pro svůj marketingový potenciál stále více firem a značek, které do něj chtějí investovat. „Z marketingového hlediska se jedná o obsah jako jakýkoliv jiný. E-sport navíc kombinuje možnosti prezentace klasického sportu a on-line her,“ uvádí Marek Hlavica, ředitel Asociace komunikačních agentur a dodává: „Existuje velké množství způsobů, jak se mohou značky zapojit do propagace skrze e-sport. Například se mohou stát sponzory sportovních týmů, ligových zápasů, ale i jednotlivých eventů. Využít se dá také klasické reklamy během živého vysílání, ale také zaměřit se na okamžité konverze.“
Propojení značky s e-sportem je již běžný jev
To je důvod pro svoje jméno s e-sportem již propojily nejen tradiční sportovní brandy, jako jsou Red Bull a BMW, ale i napříkladi Marvel Entertainment. Zájem mají rovněž banky, poradenské společnosti a brandy se sportovním oblečením. „Jedná se o odvětví, do kterého stále přichází noví hráči, tedy potenciální spotřebitelé, kteří si zakládají nové kluby, asociace a podobně. Takže ti, kteří se na toto odvětví zaměří mají unikátní možnost se, minimálně v našem prostředí, stát průkopníky,“ komentuje Hlavica.
Ze specializovaných kanálů se dostává e-sport velmi často již i do těch tradičních. Do budoucna se rovněž počítá i s možností, že by se finále sportovních utkání mohlo vysílat živě na sportovních programech.
Mezi nejoblíbenější druhy her pak dle studie Deloitte patří střílečky (46 %), bojové arény pro více hráčů z kategorie MOBA (39 %) a sportovní simulace (35 %). Z posledních jmenovaných je pak nejoblíbenější FIFA (62 %).
E-sport ve světě
O hlavní města e-sportu vždy usilovala především čínská města, například město Hangzhou se představuje jako město e-sportu a do roku 2022 plánuje provést investice spojené s e-sportem za 1,3 miliardy dolarů. Například ale v Evropě, ve Francii, na sedmém největším esportovém trhu na světě se za minulý rok dostala hodnota trhu na 5,3 miliardy EUR. Ve Francii pak hraje pravidelně 1,3 milionů lidí. V Dánsku dokonce ministerstvo kultury vydalo vlastní program na podporu kultury, gamming má zde hodnotu přibližně 22,5 mld. korun.
Zdroj: Tisková zpráva společnosti AKA